La gamification a scuola si inserisce nell’ambito della smart education e propone un nuovo metodo di apprendimento basato sul coinvolgimento attivo dell’alunno. Cosa si intende per gamification e come si inserisce nell’ambiente scolastico?

Cosa si intende per gamification?

Per gamification si intende l’utilizzo di dinamiche tipiche dei videogiochi in un altro contesto non di gioco per favorire il coinvolgimento degli utenti, far realizzare loro determinate azioni e motivandoli attraverso meccaniche di gioco come classifiche, punti, ricompense, livelli da superare.

La gamification può essere utilizzata anche a scuola ed è promossa nell’ambito della smart education. Questo non implica rendere la lezione divertente o perdere tempo con i giochi, ma stimolare l’apprendimento attraverso nuove metodologie di studio.

Il game-based learning

Da non confondere con la gamification è il game-based learning, ovvero l’apprendimento effettuato necessariamente attraverso l’utilizzo di giochi e videogiochi didattici. Per adottare la gamification in classe invece non sempre è necessario l’utilizzo di un videogioco vero e proprio: è necessario semplicemente ricreare le dinamiche dei videogiochi nelle attività scolastiche.

Qual è la funzione della gamification in ambito scolastico?

La gamification a scuola rientra nel concetto di smart education e per questo si può collegare alla robotica educativa e al coding.

Esattamente come la robotica educativa, anche la gamification è inclusa nel Piano Nazionale Scuola Digitale del Miur, che premia le scuole che adottano l’innovazione digitale con il premio scuola digitale, in cui le scuole possono candidare progetti e iniziative, svolti o in corso di svolgimento, che propongano modelli innovativi e buone pratiche di didattica digitale integrata, anche sperimentati anche durante l’emergenza epidemiologica, in grado di produrre un significativo impatto sull’apprendimento delle competenze digitali, favorendo la produzione di contenuti didattici digitali e la partecipazione attiva delle studentesse e degli studenti.

Applicare la gamification a scuola

Nell’applicare la gamification a scuola è importante tenere a mente alcuni concetti base del gioco, come:

  • Stabilire dei livelli e attribuire dei punteggi
  • Dare feedback e tracciare i progressi
  • Premiare in base alla difficoltà del traguardo raggiunto

Importante è anche dare una difficoltà crescente ai task e al percorso che gli alunni dovranno svolgere.

Per rendere più coinvolgenti le lezioni un altro consiglio è quello di creare una trama relativa al percorso di studi e associare a ogni studente un diverso personaggio, permettendo momenti di gioco comune in cui far collaborare gli alunni.

I vantaggi della gamification a scuola

La gamification in ambito scolastico promuove la socializzazione con gli altri studenti e permette agli alunni di sviluppare una maggiore empatia.

Attraverso il game-based learning e la gamification migliorano la creatività, il problem solving, la concentrazione e la memoria. Gli studenti adottano l’approccio del learning by doing per prove ed errori e imparano a collaborare con gli altri alunni.

La gamification permette inoltre di mantenere alto il livello di attenzione degli studenti, rendendoli maggiormente partecipi alla lezione. Attraverso la gamification per scuola gli alunni diventano i protagonisti della lezione e apprendono in maniera diretta concetti che in una classica lezione frontale risulterebbero particolarmente complessi.

Questo metodo permette di memorizzare più velocemente e in maniera efficace (a lungo termine) le nozioni acquisite, inoltre l’alunno può vedere effettivamente i suoi progressi, rivalutando l’errore non più come un fallimento ma come uno stimolo ad andare avanti.

Un altro vantaggio della gamification è la possibilità da parte degli insegnanti di modulare il programma scolastico in base alle necessità della classe e del singolo alunno, personalizzando così l’esperienza di apprendimento.

Critiche alla gamification a scuola

Alla gamification in classe sono state mosse anche alcune critiche, come la possibilità che gli studenti sviluppino una dipendenza da videogioco, oppure ansia da prestazione dovuta alle costanti valutazioni in classifiche. Un’altra critica mossa riguarda l’incapacità della gamification di coprire l’interezza del programma scolastico.

Ovviamente la gamification non deve sostituire l’insegnante, ma serve come appoggio, come valore aggiunto per permettere a tutti gli studenti di essere coinvolti nella lezione e mantenere alto l’interesse verso tutte le materie scolastiche.

Esempi di gamification a scuola

Quali sono i software per introdurre la gamification nelle scuole? Ne esistono molti tipi per ogni fascia di età, anche open source come Genial.ly. In questo articolo abbiamo selezionato alcuni dei programmi più conosciuti.

Serious Games

Un progetto dell’università di Catania per permettere agli studenti di imparare nozioni di base di matematica. Serious Games è un software di gamification per scuola superiore, per i ragazzi di quarta e quinta. Al momento è in fase di sperimentazione nelle scuole catanesi ma può essere utilizzato da tutti online.

Socrative

Socrative un software che può essere utilizzato per la gamification in scuola primaria e secondaria. È disponibile tramite app (gratuita per gli studenti) e permette di valutare e monitorare l’apprendimento degli studenti con attività come quiz, giochi e domande rapide, di creare report e adibire stanze virtuali in cui interagire con gli studenti.

Ribbon Hero

Esistono anche software dedicati all’apprendimento non solo delle materie di base. Questo è il caso di Ribbon Hero, il software Microsoft che insegna agli studenti l’utilizzo del pacchetto Office. Il protagonista del gioco è Clippy, la graffetta che nelle vecchie edizioni di Word dava suggerimenti sull’utilizzo del programma.

Kahoot

Una delle applicazioni più coinvolgenti per gli studenti è senza dubbio Kahoot, con cui gli studenti partecipano a un quiz con tanto di sottofondo musicale. I ragazzi possono rispondere alle domande dal proprio smartphone e le risposte compariranno sulla lavagna elettronica, insieme alla classifica degli studenti che hanno dato più risposte corrette.

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