Il gaming in Italia è un fenomeno che coinvolge più di 14 milioni di italiani. È quanto emerge dal rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da Ipsos per IIDEA, associazione che rappresenta l’industria del videogioco. Lo stesso documento fa il punto sul mercato italiano dei videogiochi, che vale circa 2,4 miliardi di euro (-1% rispetto al 2024). A trainare i ricavi sono i contenuti software, che rappresentano il 77% del totale con circa 1,8 miliardi di euro.
I dati sono importanti, ma non sono sufficienti a descrivere un comparto certamente complesso, come spiega Francesco Toniolo*, docente, saggista e video-giocatore, oltre che creatore di contenuti. «A differenza di altri mercati europei più variegati, come quello tedesco, il mercato italiano è caratterizzato da una vasta platea di giocatori occasionali». Questo si riflette nelle classifiche di vendita, che vedono dominare ogni anno gli stessi titoli di grande diffusione, «in modo simile a quanto accade con i film natalizi al cinema», prosegue l’esperto, mettendo in luce diversi aspetti, tra cui il ruolo dell’AI nel gaming.
CARATTERISTICHE DEl mercato del gaming in Italia
Nella platea di appassionati di gaming in Italia manca un interesse diffuso per produzioni più piccole, indipendenti o di nicchia. Lo sottolinea Toniolo: a causa della scarsa ricettività del mercato interno, gli sviluppatori italiani trovano il loro pubblico principale fuori dai confini nazionali. «Chi sviluppa videogiochi in Italia vende quasi tutto all’estero». Le vendite in Italia «rappresentano una percentuale irrisoria del totale, parliamo di una quota variabile tra lo 0,3% e il 3% del totale».
In ogni caso, quello italiano è tra i 10-11 mercati più importanti al mondo.
Il rapporto tra giochi e film prodotti in Italia è molto simile: accanto a un gran numero di giochi e film prodotti a livello nazionale, la stragrande maggioranza non trova visibilità. In ogni caso, va detto che «le piccole produzioni italiane, realizzate da pochissime persone e con mezzi limitati, riescono a fare comunque ottimi numeri di vendita. «Fenomeni esemplari come CloverPit (videogioco italiano che ha venduto più di un milione di copie), li citano in pochi quando si parla di prodotti realizzati in Italia. La stragrande maggioranza delle persone conosce sempre e solo quei 4-5 titoli, a volte anche in negativo».
Il ruolo dell’AI nel gaming
Che ruolo ha l’intelligenza artificiale nel gaming in Italia e all’estero? «L’AI, in particolare i Large Language Models (LLM), sta cambiando i flussi di lavoro. Non elimina professioni, ma le trasforma, agendo come un assistente che velocizza compiti di routine».

Toniolo porta l’esempio nel campo della traduzione. Qui i professionisti passano dalla traduzione diretta alla revisione di testi generati dall’AI, spesso con una riduzione dei compensi. Analogamente, nel copywriting o nella programmazione, l’intelligenza artificiale permette di accelerare la creazione di bozze e la risoluzione di errori nel codice.
A livello software, la conoscenza dei principali motori di sviluppo è cruciale per diverse figure professionali, non solo per i programmatori. «Anche i game designer li utilizzano per la prototipazione», ovvero per testare meccaniche di gioco e verificare la fattibilità delle idee. Questi strumenti sono diventati standard de facto nell’industria commerciale.
Per quanto riguarda l’hardware, l’evoluzione è guidata dai produttori, non dagli sviluppatori. Questi ultimi, specialmente i team più piccoli, si adattano alle evoluzioni hardware (come nuove console, schede grafiche, dispositivi come Steam Deck) piuttosto che guidarle. La loro sfida principale è garantire la compatibilità e l’ottimizzazione dei giochi su una vasta gamma di configurazioni, tenendo conto di fattori pratici come la durata della batteria su smartphone o la leggibilità del testo su schermi piccoli, sfide che i grandi studi (“tripla A”) possono affrontare con maggiori risorse.
Sempre per quanto riguarda il mercato del gaming in Italia, lato sviluppatori, «accanto a molte piccole realtà, ci sono anche società strutturate con centinaia di dipendenti, che hanno anche budget importanti», rileva il docente ed esperto.
L’evoluzione attesa, tecnologica e di contenuti
Come si evolverà il mondo del gaming in Italia e a livello internazionale? «Si andranno ad aprire nuovi mercati su varie prospettive. Pensiamo, per esempio, ai videogiochi della terza età», perché comunque, «il videogioco, commercialmente parlando, esiste dagli anni Settanta e si è poi sviluppato commercialmente dagli anni Ottanta del secolo scorso», ricorda Toniolo.
Con il progressivo invecchiamento della prima generazione di videogiocatori, si aprirà un mercato per giochi complessi ma progettati per le loro esigenze specifiche. Questi titoli non saranno giochi iper-semplificati, ma prodotti che manterranno una certa profondità, adattando le meccaniche per compensare la diminuzione dei riflessi.
L’impatto più importante: l’accessibilità
A livello tecnologico, quali saranno le trasformazioni più significative per chi i giochi li realizza? Più che l’avanzamento grafico fine a se stesso, le innovazioni tecnologiche più impattanti sono quelle che rendono lo sviluppo di videogiochi più accessibile. Piattaforme come Steam hanno eliminato le barriere della distribuzione fisica, mentre engine di gioco a basso costo e strumenti basati sull’AI abbassano le competenze tecniche e i costi di ingresso. Come segnala Toniolo,
«La tecnologia permette a più voci, anche con risorse limitate, di creare ed esprimersi, arricchendo la platea e favorendo una maggiore democratizzazione, favorita in particolare dalle possibilità degli LLM»
*Tra le diverse le attività didattiche tenute da Francesco Toniolo si segnala che quest’anno sta tenendo il corso Produzione e marketing nel percorso di game design della scuola Mohole di Milano. Sempre quest’anno gestisce il corso L’industria videoludica al master di primo livello Management dell’Immagine, del Cinema e dell’Audiovisivo presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Per lo stesso ateneo, insegna Marketing per i media e le industrie creative e dal 2024 si occupa del corso di teoria e pratica dei videogame al Master Children’s Books & Co. Editoria e crossmedialità.

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